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基本コンボ コンボレシピ屈小K始動 屈中P始動 コマンド投げ始動 対空始動 セービングアタック始動 EX絶招歩法歩法始動 UC1関連 幻影陣始動・絡みUC1組込 画面端付近 画面中央付近 画面端密着 注意事項 金影陣説明 レシピ ※注意 このページのコンボは確認されているものと未確認のものがあります。 新キャラのためまだ不明な点が多いので、そこを理解した上で読んでください。 基本コンボ (雷撃蹴→)小PTC(小P 小K 中P) 中絶招歩法or強ニ翔脚or強P後強PorEX絶招歩法or弱鉄山基本コンボ。 強ニ翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・さくら・アドンなどの立ち喰らいには入りにくい。立ち喰らいには中ニ翔脚安定。どちらの喰らい姿勢でも中絶招歩法や中PTCは入る。 〆をEX絶招歩法にすれば更に揚炮が入る。画面端では比較的簡単だが画面中央は難しい。これもキャラによって入らない(ブランカなど)。 弱鉄山SCで幻影陣につながる。 遠中Por屈中K 中絶招歩法or小鉄山屈状態で少し離れたとこの反撃などはとりあえずこれ。牽制の屈中Kor遠中P→仕込み小鉄山→ヒット時SC幻影陣、も基本テクニック。 (基本コンボ)→中絶招歩法or中・強ニ翔脚→最速ジャンプ~頂点付近で弱雷撃蹴(めくりになる)セットプレイ。コンボを中絶招歩法or中・強ニ翔脚で〆て、弱雷撃蹴でめくる。弱雷撃蹴を出すタイミングを遅らせると表ガードになる。 「こんなの見えない」ということで猛威を振るっている。リバサ昇龍系での迎撃も厳しく、すかし雷撃も含めて主力のセットプレイになる予感。 コンボレシピ 屈小K始動 屈小KorP×1~2 近or遠立ち小P (屈中P) 遠立ち中P 中絶招歩法or中 大二翔脚確認コンボ。KでもPでもいいがKは下段でPは発生がKより早い。 小技からの目押し、屈中Pを経由すればダメージアップ可能。 大二翔脚は前述したとおり、キャラや喰らい姿勢によって当たったりスカったりする。 安定は中絶招歩法か中PTC。 ゲージMAX時は中PTC>幻影陣や小鉄山 幻影陣と繋いで幻影コンへいける。が、補正がきついので少々安い。 屈弱KorP×1~3 立小K 小絶招歩法歩法しゃがみに遠小Pがスカる相手や、咄嗟の暴れから。 屈中P始動 屈中P×1~3 遠立ち中P 中絶招歩法or中 強二翔脚最大反撃用。しゃがグラ潰しにも使える。屈中Pが最大3回入るキャラもいる。無敵技などをガードしたらきっちりたたき込みたい。 屈中P 遠中P 小鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 コマンド投げ始動 前方転身 屈中P×1~2 遠立ち中P 中or大二翔脚とりあえず基本。屈中P 遠中P 小鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 前方転身 歩き弱PTC EX絶招歩法 揚炮 EX鉄山前方転身から一瞬歩いて小PTCを繋ぐ。歩き近中Pでも可能だが激ムズ。揚炮からの鉄山はEXのみ当たる。 対空始動 近中K 弱鉄山 強絶招歩法近中K対空始動。 近中Kによる対空自体狙える機会が少ないが、リターンは大きい。使いこなせると超強力。 近中K 強ニ翔脚or弱絶招歩法orJ強P上記コンボの妥協版。浮きにくいキャラが相手の時などに。 J強Pは、近中Kをjcして繋げる。もちろん、J強P以外の技でも追撃可能。 EX二翔脚or小二翔脚の2発目だけヒット 小絶招歩法or揚炮or打開EXニ翔脚の性能が優秀なので、狙える機会は多い。しっかり追撃をいれよう。 揚炮は端付近限定。 弱ニ翔脚 幻影陣 屈強P~弱ニ翔を高めの打点で当てたらすかさず幻影陣を発動し、通常技で拾ってそのまま空中コンボへ。 補正がかかっていない分、かなり減らせる。レシピにもよるが、400~500DMGは手堅い。 幻影陣発動からの拾いは、打点が低めでヒット確認もしやすく、発生も3Fと速い屈強Pがおすすめ。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) バックダッシュ 強鉄山 (打開) 強絶招歩法セービング 前ダッシュで無理に相手に近づかずにダメージをとれる。セービング バックダッシュ安定。 実は前ダッシュして屈中P×2>遠中P>強ニ翔脚と繋げるよりダメージ・スタン値共に高い。 打開は端付近限定。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ 大虎撲子 立ち強K 小絶招歩法画面端でのセビ崩れから。 セービングアタック(LV3立ち喰らい) バックダッシュ 虎撲子×2 弱絶招歩法orUC1画面端付近限定かつキャラ限定。ピヨった相手に対する最大リターンコンボ。 セビで崩れてくる相手にコボクの持続を当てることで、もう一回コボクが入る。 ダメージもさることながら、ゲージ回収率が鬼。 コボクが二回入らないキャラには、コボク>弱鉄山>強絶招歩法で代用可能。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ EX虎撲子 弱鉄山 強絶招歩法EX虎撲子で跳ね返ってきたところを弱鉄山で拾う。1ゲージ消費するがダメージ・スタン値ともに非常に高い。 EX絶招歩法歩法始動 EX絶招歩法歩法 揚炮or小絶招歩法揚炮はキャラ限かつ画面端限定。小絶招歩法もキャラ限で、タイミングもなかなかシビア。 UC1関連 (J強PorTC1orセビよろけ) UC1 弱鉄山 強絶招歩法端でUC1を地上ヒットさせた際のフルコンボ。 (J強PorTC1orセビよろけ)>UC1 EX絶招歩法>EX鉄山中央で地上からUC1をヒットさせた場合のフルコンボ。 ノーゲージなら、強絶招歩法が安定。 近中Kor虎撲子 UC1 強絶招歩法orEX鉄山コボクや近中K始動の場合は強絶招かEX鉄山を使う。 弱鉄山はヒットせず、EX絶招は1ヒットしかしない。 EX絶招歩法or弱ニ翔1ヒットのみor強鉄山or近中Kかコボクを二回ヒット UC1 EX鉄山カスEX絶招歩法や強鉄山や弱ニ翔カスから、もしくは近中Kやコボクを二回以上ヒットさせてからUC1を当てると、EX鉄山カスヒットしかしない。 ここまできたら詐欺飛びを狙った方がお得。 UC1 幻影陣~どこからでも入る?画面端なら安定して入る。 幻影陣始動・絡み UC1組込 中足 弱鉄山 幻影陣 UC1 前中K×n 弱絶招歩法 近中K 雷撃いつも通りに弱鉄山から幻影陣を発動させ、そこからUC1を決めて浮かせる。 幻影陣 UC1の猶予は3F。先行入力も含めれば実戦でも余裕で安定するレベル。 幻影コンにUC1を組み込む場合は、とにかく補正が少ない段階で決めること。UC1を決めるまでの手数が少ないほど、総ダメージ量が上がる。 画面端付近 (基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立ち大K 小or中絶招歩法 虎撲子 前中K 虎撲子 前中K 虎撲子 小絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴立大K 小絶招歩法で画面端に到達した場合のコンボ。雷撃蹴〆のあとは裏表の着地二択を迫る。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 小絶招歩法 大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。補正切りは各地で研究中の模様。 画面中央付近 (基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立ち大K 小or中絶招歩法 前中K×2~3 虎撲子 小絶招歩法 虎撲子 小絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴ポイントは前中Kでの運び方。回数を調整して画面端到達後すぐに虎撲子で拾う。 絶招歩法 大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 補正切りは各地で研究中の模様。なお、中央始動はニ翔で運ぶのが最大ダメージとの説もあるが要検証。 画面端密着 TC(中P大P←大P)or(基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立大K 小or中絶招歩法歩法 虎撲子×2>大絶招歩法歩法 虎撲子×2 大絶招歩法歩法 虎撲子 小絶招歩法歩法 大足〆or小ニ翔or揚炮端に追い詰めた状態で、虎撲子で二回拾ったら絶招で間合いを詰め直すことをループさせるコンボ。コボコボ絶招と呼ばれたり呼ばれなかったり。 虎撲子は大がいいみたいです。絶招歩法歩法の小中大の使い分けも大事な模様。 コボクを立ち中Kを仕込んだ移動コボクにし、絶招歩法をなるべく前中Kに置き換えるようにすると更にダメージアップ。 注意事項 上記の幻影陣始動コンボの「(基本コンボ)」とは、(J攻撃or雷撃蹴orセービング崩れ)→、屈中P(→小鉄山)、小PTC(→小鉄山)、中PTC(→幻影陣)などを指します。 金影陣 説明 有名プレイヤー「金デヴ」氏が開発した、幻影陣コンボの一つ。 特徴:画面端で屈大P 大二翔をループさせることで大ダメージを稼ぎつつ、最後に補正切り択or起き攻めを迫れる。 レシピ 中足 弱鉄山 幻影陣発動→立ち大K(ここで浮かせる) 大絶招歩法→大(or弱)二翔 (着地最速)屈大P→大二翔 屈大P…)(以下繰り返し)状況によっては最後は雷撃蹴に変えて補正切り択というのも可能。トレモで練習する時は、幻影陣発動からスタートすると楽。 初回の大二翔を弱二翔にすると屈大Pで拾いやすい(大二翔はかなりシビア…というか硬直が多くて落とす?) 管理人検証:画面端始動、弱二翔に変えて420以上を確認。精度が高ければもっと行くはず。 金影陣を俺が勝手に改造したもの 画面端始動 大K>大二翔>{屈大P>大二翔 x4} で497ダメ :D 虎撲無しだとこれが最大かな?中K大二翔のほうが減るかもしれないけど安定しなかった。 大Kから大二翔は、端からちょっとでも距離があるなら最速、端ピッタリなら微ディレイ。 ここが一番安定しないから、大K>小絶招歩法や大K 小鉄山から大二翔のほうが全然安定する。 どちらもその後最速で大二翔入れるとすげー浮く。 ちなみに小絶招歩法より小鉄山のほうがダメージは上になる。 鉄山じゃなくて絶招歩法使えば中央でも前後入れ替わるけどいける 実戦では 端始動 大K>小鉄山>大二翔>屈大P>大二翔>屈大P>小二翔>立ち中P>小絶招歩法>立ち中K>雷撃 こんな感じなら雷撃まで安定する。ダメージは441 大二翔から屈大Pで拾うコツは、大二翔を当てる高さっぽい。 大事なのは屈大Pで拾ったあと2発目をキャンセルで大二翔する事 キャンセルじゃなくても繋がるしその次拾える時もあるけどキャンセルで出したほうが安定する 金影陣の最初の絶招歩法を中にすると大二翔から屈強Pが安定する -- (名無しさん) 2011-06-30 13 13 36 そのあと裏か表かわからないなら、1232123で二翔を出す -- (名無しさん) 2011-06-30 13 25 02 移動コボクって中Kずらし大Pで出しちゃ駄目なん? セービングでちゃう -- (名無しさん) 2011-07-01 03 50 41 転身後の二翔カスレシピ どなたか編集&他探しよろしく 追い打ちはUC1等 ローズ、ヴァイパー 2中P 遠中P 小二翔 ガイル、ルーファス 2中P 小K 小二翔 ザンギエフ、ハカン 遠小P 小二翔 バイソン、ホーク 遠小P 小K 小二翔 アベル 遠小P 遠小P 小二翔 ダルシム、元(やや難)、フォルテ(難) 少し前歩き遠小P 小K 小ニ翔 キャミー、サガット 中足>弱二翔 まこと 転身⇒屈中P⇒弱二翔 ダッドリー 転身⇒屈小K⇒弱二翔 転身⇒屈中P⇒立ち小K⇒弱二翔 アベル 転身⇒屈中P⇒遠立ち中P⇒弱二翔 いぶき(画面端) 転身⇒近小P⇒遠小P⇒遠中P⇒弱二翔 バルログ、ルーファス(中央) 2小K→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-05 07 43 30 バイソン コア→近小P→コパ→遠小P→中P→弱二翔 (画面端) 転身→屈中P×2→中P→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-11 09 03 58 中央でも大K 小絶招歩法 ディレイ大二翔で裏回らない -- (名無しさん) 2011-08-02 02 44 33 ダッドリーとまことが、 そのレシピだと二翔脚からUC1繋がりませんね -- (名無しさん) 2011-08-07 19 47 33 初心者用幻影陣レシピ考えてみた 屈中k 弱鉄山靠 幻影陣 屈中k 中鉄山靠 弱絶招歩法×n ~画面端 中虎撲子 弱絶招歩法 中虎撲子 弱絶招歩法 強二翔脚 威力は場所にもよるけど400ちょっと 全キャラには試してないけど簡単だしいけると思う 最後の強二翔は安定しないならほかの〆かんがえてくれ -- (名無しさん) 2013-02-09 20 29 30 ↑のコンボはお蔵入りでいいです。 -- (名無しさん) 2013-02-25 20 25 17 既出だろうし今更だけど、上記の金影コンボを {立大K>最速屈大P(2HIT)>強二翔}×3 とするとかなり難易度は下がるしダメも430ぐらいになる 強Kでかなり浮いた相手を屈強Pでさらに浮かした後に強二翔が高目に入るので めちゃ浮いた相手にその後の立大Kが間に合う。 -- (名無し) 2013-08-28 03 25 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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仮面ライダーオーズ タジャドル コンボ(Kamen Rider OOO TaJaDor Combo) 「わかってる…お前がやれって言うなら、お前が本当にやりたいことなんだよな。」 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーオーズ/OOO 定価:3,360円 発売日:2011年05月28日(土) 再販日:1次 2011年10月08日(土)、2次 2014年04月19日(土) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、メダジャリバー持ち手、タジャスピナー持ち手、オースキャナー持ち手×2) 武器:タジャスピナー、メダジャリバー その他:オースキャナー キャラクター概要 「タカ」「クジャク」「コンドル」のメダルで変身する鳥系コンボ。 コンボ成立時に流れる音声は「タ~~~ジャ~~~ドル~~~~~♪」。 タカヘッドがこのコンボ時のみタカヘッド・ブレイブへと強化され、オーラングサークルが一体の不死鳥を描く構図になるなど、他のコンボとは一線を画す外見上の変化がみられる。 背中のクジャクウイングで空中を超音速で飛行する固有能力を備え、体中に付加された羽・爪状の突起による格闘戦や、豊富な飛び道具によって相手を翻弄・急襲する戦法を得意とする。 必殺技は、クロー状に展開したコンドルレッグによる炎を纏った急降下蹴りを叩き込む「プロミネンスドロップ」と、「タカ」「クジャク」「コンドル」のメダルでギガスキャンを発動し、不死鳥を模した炎を纏って空中高くから突撃する「マグナブレイズ」。 劇場作品「MOVIE大戦CORE」で先行登場し、仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリームとともに仮面ライダーコアを撃破した。 ただしこれはパラレルワールド的なストーリーであり、TVでの登場は「第20話 囮と資格と炎のコンボ」からとなる。 そして最終話ではアンクの意識が宿ったコアメダルで変身し、暴走したウヴァ(公式では「メダルの器 暴走形態」)と真木博士を撃破し、物語の決着を付けたコンボとなった。 商品解説 アンクのコアメダルで変身するコンボ形態が商品化。 最初期の試作ではビークシェルド下の顎の塗装が劇中設定と異なり全面的に赤かったが、製品版では設定通りの塗装となった。 タジャスピナーはクリアパーツが使用されている。展開やレバーなどのギミックは無い。 タジャスピナーは、左腕に固定されている劇中と違い、保持が左手のみで行われているため、タジャスピナーを付ける場合必ず左手は持ち手で固定となってしまう。持ち手はタジャスピナーのグリップに合わせた造形ではあるものの、左手のみのため保持は微妙である。 足首は展示品や公式ページのサンプル画像では3軸であったが、製品版はボールジョイント一軸の仕様に改悪されている。 クジャクウイングなどは付属しないが、仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ エフェクトパーツセットが魂ウェブ商店限定で受注販売(現在一次受注は終了、二次受注は時期未定)。 なお、他のコンボと異なりオーラングサークルはトップ・ミドル・アンダーが一体成型になっているため、自主的に亜種を再現するためには大掛かりな改造が必要になる。 良い点 全体的に造形が良い。 既存のオーズコンボと違い隠蔽力の高いメタリック塗装となっているため、仕上がりが格段に良くなっている。 悪い点 タジャスピナーの保持が劇中と違い左手のみで行われているため、保持がしにくい。 足首の間接がボールジョイント1軸のため、接地性が悪い。 付属品が乏しい。 不具合情報 関連商品 仮面ライダーオーズ タジャドル コンボ エフェクトパーツセット 仮面ライダーオーズ タトバ コンボ 仮面ライダーオーズ ガタキリバ コンボ 仮面ライダーオーズ ラトラーター コンボ 仮面ライダーオーズ サゴーゾ コンボ 仮面ライダーオーズ シャウタ コンボ 仮面ライダーオーズ プトティラ コンボ 仮面ライダーオーズ タマシー コンボ 仮面ライダーオーズ ブラカワニ コンボ 仮面ライダーオーズ スーパータトバ コンボ 仮面ライダーオーズ タカキリバ&タカトラーターセット 仮面ライダーオーズ タカゴリバ&ガタトラバセット 仮面ライダーオーズ タカジャバ 仮面ライダーバース プロトタイプ 仮面ライダーバース バース・CLAWsセット ライドベンダー&メダルセット アンクスタンドセット アンク(グリード態) アンク(ロスト) ウヴァ カザリ ガメル メズール 映司グリード 恐竜グリード コメント 言葉遣いはともかく、確かに非公式分解が出来ないのを悪い点として捕らえるのはどうかと思ったから修正した。 -- 名無しさん (2011-06-05 19 12 00) さっきエフェクト装備してて気付いたんだが手首とジョイントの間にタジャスピ挟めば握り手以外の手首いけるな。既出? -- 名無しさん (2011-08-27 15 41 27) 再販分買ったんだが、ビークシェルドの下の口元辺りに横線(ヒビ?)が入ってるんだけどこれって普通? -- 名無しさん (2011-10-10 01 05 05) 普通ぢゃねーよ 磐梯に送った方がいいは -- ひろし ◆warechuu9U (2011-10-12 12 57 56) こちらもビークシェルドに傷があります、お店に並んでいるものも傷があるので仕様と割り切るしかないかも…? -- 名無しさん (2011-10-14 20 51 25) ↑なるほど…ちなみにバンダイが新しく送ってくれた頭部も全く同じ感じだったよ。こことかレビューサイトとかでも誰も触れてないし、再販分だけなのかな。 -- 名無しさん (2011-10-15 00 13 23) ↑クリアパーツを成形する金型そのものが損傷している可能性が高いですね、これは金型自体を修復しない限りはずっと傷アリのままだと思います。 -- 名無しさん (2011-10-15 15 35 38) ビークシェルドの横線は俺が買った初回販売分にもあるよ。仕様だと割り切った方が良い。 -- 名無しさん (2011-10-21 07 19 52) 羽根パーツぐらい付いてて欲しかったなと思うのはオレだけ? -- 名無しさん (2012-02-10 14 36 25) 絶対みんな羽根欲しいよね!! -- 名無しさん (2012-02-10 14 38 57) やっぱ、タジャドルは、羽根だよな -- 名無しさん (2012-05-27 18 05 28) 2014年4月にタジャドル再販とかなぜw -- カトー (2013-12-27 00 01 59) 名前 コメント
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則Ver1.03対応 ※銭を絡めたコンボは同じHIT数でもダメージに若干の違いが出ることがあります。 また、表記のダメージは基本的に最大ダメージです。 スキカ・スペカ未使用 地上打撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 遠A 2370 端以外 0 強制ダウン。非から目押し。3~4連目をディレイ気味に出すと良いかも 3A 2381 端付近 0 強制ダウン。非から目押し。猶予は短い。 DB 2352 端付近 0 強制ダウン。奇跡のふとももコン。見たい方はどうぞ。 DA 符蝕薬 2481 どこでも 0 強制ダウン。符蝕薬。 AAA 地縛霊 7Hj→J6A 2505 端 1 強制ダウン。 迷わずC 9Hj→J2A 2290 端以外 1 強制ダウン。 AA B 9Hj→J2A→J2B→66→J6A 2978 中央 密着以外 2 強制ダウン。妖紅萃蛙以外。タイミングシビア。 地縛霊→7HJ→J6A 2494~2661 端 2 強制ダウン。実践不可レベルかもしれない。 C→地縛霊→8Hj→JA 2647~2821 3 魔方陣がつかないため、JAを抜いて受身狩りを行うと良いかも知れない。 C→符蝕薬 2441 2 強制ダウン。符蝕薬。 J2B→66→JA→AA→B→符蝕薬 約3500~3694 3 強制ダウン。符蝕薬。咲操書幽紫文町雷天早空限定。実践不可レベルの浪漫コンボ。 C→浮遊霊 2727~2795 端密着 3 妖以外 受身可 C最速だとBが4HITで2524 浮遊は最速。 B→6C J2A 2517~2700 端付近 2 強制ダウン。 符蝕薬 2567 2 強制ダウン。符蝕薬。 迷わず 2603 中央~端手前 3 強制ダウン。迷わずの発生が早くなっているため緋より少し離れた位置まで繋がる。 浮遊霊 2780 端手前 密着時キャラ限 3 強制ダウン B5HITで最大ダメ A B JA→J6A→J6B 2646 中央付近 対空 2 強制ダウン。銭コンに持っていくより安定度が高い。Bを6Bにしても良い。 JA→J6B→J6C 2771~2935 どこでも 対空 3 強制ダウン。銭のHIT数と銭の乱数によりダメージが変わる 2B ~3068 端 対空 3 強制ダウン。上と同じく、ダメージは銭のHIT数と乱数に影響。 6A A B→JA→J6A 2205 端以外 1 強制ダウン。梅雨限定。B射は5HIT以内でないとJ6Aが繋がらない。キャラ限の可能性アリ。 B JA→J6B→J6C 約2100 どこでも 3 強制ダウン 先端密着問わず 安定コンボ 2B JA→J6A 2139 どこでも 1 強制ダウン 密着不可 JAを相手の気持ち上に当てる感じで 6C→J6A 2085 端手前 2 強制ダウン 先端当て 6Cが2HIT以上すると魔法陣(1933) C 迷わず→J6A 1967(1903) 端以外 2 強制ダウン。Cが補正を受けてると()内のダメージに 符蝕薬 1629 どこでも 1 強制ダウン。符蝕薬。 6A(CH) DA 迷わず→J6A 2217 1 強制ダウン。DAは低めで当てる。 6B J2A→A(J2C) 1890(1949) どこでも(逆端) 1(2) (強制ダウン) 6Bはキャンセル目的で相手にはHITさせない。 J2A→A(→2B) 1890(2138) どこでも 1(2) 端のときは2Bまで繋がるが、その他は近Aでストップ。Aの後、3Aによる受け身狩りは前受け身のみ可 H6A A→B (JA)→J6A 2140(2330) どこでも 1 強制ダウン 密着不可 A時に高度調整必要(小町の腰あたり) JAも入るけどちょっとシビア J6B→J6C 2485 3 強制ダウン J6Bが全て当たると魔法陣で2357 条件は上と同じ 密着不可 B 6C 2070 どこでも 2 強制ダウン 密着時以外だと銭が当たりづらい AAAA 2461 端付近 0 強制ダウン タイミングと位置調整が難しい 遠A 6A 2B 1729 端付近 1 強制ダウン。遠AからBに繋げ損ねたときに B 6C 2022 2 強制ダウン。遠Aからの端基本コン 6C JA→J6A 2158 端手前 1 強制ダウン。遠Aを先端当てした場合JAを省く 符蝕薬 1830 1 強制ダウン。符蝕薬。 6C→JA→J6A 2381 端手前 2 強制ダウン。梅雨限定。遠Aの後ディレイをかけて相手を浮かすのがコツ 遠A(CH) 遠A 符蝕薬 2020 0 強制ダウン。符蝕薬。遠Aモーション3連コン。 H6C J6C 2032 中央以外 2 強制ダウン。 H6C J6A 2226 端手前 1 強制ダウン 3A 2B J6A→JC 1886 端手前 2 強制ダウン。敵低空時も可 距離によって2BのHITにバラツキがある 6B J6A 約1800 端手前 1 強制ダウン 敵低空時も可 地縛霊 J8AorJ6A 1866~1986 端限定 1 強制ダウン DA 迷わず 1070 端以外 1 迷わずMAX時強制ダウン(2063ダメ) J2A→J2B→J6A 1913 2 強制ダウン。 JA→J6B→J6C 2149 3 強制ダウン。 遠A→符蝕薬 1686 端付近 空中狩り 1 強制ダウン。符蝕薬。 地縛霊 J6A J6C 1911 端 2 強制ダウン。 J6B 2048 2 強制ダウン。 DA 迷わず→J2A→J2B→J6A 2156 端以外 2 強制ダウン。梅雨限定。2回目のDAを当てた後受身可になるため迷わずで繋がず3Aで狩るのもアリ。 符蝕薬 1014 どこでも 0 強制ダウン。符蝕薬。 DB AA 2B→J6A 2273 端 1 強制ダウン。梅雨限定。 DC(CH) 遠A H3A 2677 端手前 0 強制ダウン。 B 6C 2680 端手前 地上 2 DCは根元辺りで当てる。 2B JA→J6A 2949 端手前 空中端密着 1 DCは高めで当てる B・6Bにすると2813 J6Aがシビア DC 2331 中央付近 0 2発目の当たりによっては受け身可 空中打撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 JA AAAA 3A 2621 端 0 目押し。難しい。近A、2Aを当てて受身狩りをする方が良さそう。 遠A 2604 端以外 0 目押し。密着じゃないと遠Aがスカる。 AA→B→6C 迷わず 2816 端から半キャラ分手前 3 強制ダウン。非から最速時のみ繋がるようになった。 符蝕薬 2784 端手前 2 強制ダウン。符蝕薬。 J6A J6C→(JA)→J6A 2221(2409) 空中 端以外 1 強制ダウン。J6Cが1HITの場合約250ダメージダウン J6B JA→J6B→J6C 3176 3 強制ダウン。密着限定。J6B→JAの繋ぎは9HSもしくは8HS。 A 2B→J6B→J6C 3062 低空 端 3 強制ダウン。JAカウンター時はJA→Aに多少のディレイ(3200ダメ) J6A J6C (JA)→J6A 2158(1952) 空中 中央~端 1 強制ダウン。緋初期からの基本コン。J6Cが1HITだと250程度ダメージが下がる。 J6A J2B→JA→J6A 2314 空中 端付近 1 強制ダウン。J6Aの着地硬直でタイミングが取りづらくなっているがまだまだ使える。 J2A A B→JA→J6A 2206 端以外 1 強制ダウン。B射は5HIT以内でないとJ6Aが繋がらない。 2B→J6A 2237 端 1 強制ダウン JA→A 2401 1 強制ダウン。低空J2A→7J→66→JAと繋げる。 J2A J2B→J6A 2091 端以外 1 強制ダウン。J2Bは3HITでキャンセルしないと魔方陣。 J2C JA→J6A 2066 端 1 強制ダウン。 DA 迷わず→J6A 1830 端以外 1 強制ダウン。 射撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 2B JA J6B→J6C ~2916 対空 3 強制ダウン。通称銭コン。 J2C J2A J2A 1921(1663) 端付近 1 強制ダウン。()内はJ2C1HIT。 スキカ使用 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考(使用スキル) AAAA 2A 離魂B 2349 端 1 強制ダウン。梅雨限定。離魂の鎌。受身が可能なため、受身狩り3Aを恐れて受身を取らない相手にどうぞ。 AA B 離魂B→大鎌B 2530 どこでも 3 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。 B C→離魂B→大鎌B 2699~2769 4 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。C→離魂のキャンセルタイミングでダメージが変動。B射は6HITとする。 B→6C 大鎌B 2716 端以外 3 強制ダウン。死神の大鎌。非より密着じゃなくてもB版が繋がるようになった 通りすがりB 2716 どこでも 3 強制ダウン。通りすがりの人霊。 お迎え 2798(2882) 端付近 3 強制ダウン。お迎え体験版。カッコ内はお迎えに少しディレイを掛けて6Cの補正切り。 舟C 2829 3 強制ダウン。三途の舟。 離魂C 2633 3 強制ダウン。離魂の鎌。150回復可能。 A B JA→J6A→J6B→J死神の大鎌(B,C) 約2700~2800 対空 中央付近 3 強制ダウン 死神の大鎌。 J6B→J6C→J死神の大鎌(B,C) 約2600 対空 壁付近 3 強制ダウン 死神の大鎌。 A 3A 死神の大鎌(B,C) 1729 どこでも 1 B、Cは距離、高さによって使い分け。対空Aのお供にでも。死神の大鎌。 6A (2)B 6C→死神の鎌B 1722 どこでも 3 強制ダウン 先端密着問わず 敵が前に落ちてきたら2BでダメUP 死神の大鎌。 6A(CH) 2B J8A→死神の大鎌 2285~2360 自分壁背負い以外 スキカ使用 2 強制ダウン 6A先端当て 遠A 6C お迎え 2111(2204) 端手前 2 強制ダウン。お迎え体験版。カッコ内はお迎えに少しディレイを掛けて6Cの補正切り。 大鎌B 1746~1999 2 強制ダウン。大鎌のキャンセルタイミングにより補正の影響でダメージが変動する。死神の大鎌。カウンター時は〆を大鎌Cにすると中央からも拾える(1972ダメ)。 DA 離魂B 大鎌B→J6A 1822 端手前 2 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。最大150回復。離魂→大鎌は最速キャンセル 迷わず→JA→J6A 大鎌 2050 中央付近 2 強制ダウン。死神の大鎌。大鎌宣言コンボ DC(CH) 遠A お迎え 2783 端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。お迎えMAX時は2965ダメ。 離魂C 2498 1 強制ダウン。離魂の鎌。 2A 2A*n 死出の風B 1700 端以外 3 死出の風。小町待望の2A始動コンボ。ダメは2A*3 死出の風Lv1のもの。コマンド入力は慣れが必要だがB版限定なのでスキカ宣言でもOK。 JA J6B→J6C 大鎌B 2715 端以外 空中 3 強制ダウン。死神の大鎌。 J2A J2A→J2B 大鎌C 2034 端以外 3 強制ダウン。死神の大鎌。J2Bを抜くと1917ダメ。 空中大鎌C J8A 大鎌B 2019 相手地上 2 強制ダウン。始動はめくり可能。死神の大鎌。 JA→J6A 2298 相手地上 中央付近 2 強制ダウン。死神の大鎌。 J6C 2098 相手地上 中央~端手前 2 強制ダウン。死神の大鎌。 お迎え(CH) 遠A お迎え 3220 端手前 2 強制ダウン。お迎え体験版。お迎えMAX時は3935ダメ。 スペカ使用 舟符「河の流れのように」 (船) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 船 2564 どこでも 0 強制ダウン。壁際で2646ダメ。 AA B(6B) 2929 どこでも 立ち姿勢 1 強制ダウン。壁際で3069ダメ。 6B→舟B 3131 中央~ 1 かなり位置限定。舟Bを出して端手前になる位置。三途の舟 B→白楼剣→AA 3450 どこでも 1 強制ダウン。白楼剣。 B→{白楼剣→AA}×2 3766 1 強制ダウン。白楼剣。 DB 1861 端付近 0 強制ダウン。 DC 2048 0 強制ダウン。 J2A J6A 2405 中央~端 1 強制ダウン。J2A後に着地し、J→66→J6Aと追撃して繋ぐ。J6Aの着地硬直を船でキャンセルすると2372。 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 (超浮遊) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA→B(6B) 超浮遊 2C 3113 端手前 2 位置は感覚で覚えるべし。中央から少し端よりのイメージ DA→舟C 2481 中央付近 2 強制ダウン。三途の舟。 DB 2098 端付近 1 強制ダウン。キャラによって2Cまで繋がる位置が違うので覚えましょう。 DC 2433 端手前 1 強制ダウン。 死歌「八重霧の渡し」 (八重霧) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 6A(CH) 八重霧 3800~4300 どこでも 0 浪漫コンボであったが今回から実践可能レベルに。でも、相変わらずタイミング外すと死ぬ。 めくりJ2A J2B 八重霧 3500~3750 どこでも 1 J2Bは振り向きをなくすためで実際には出さない。 DA 迷わず 八重霧 2300~3572 端以外 1 迷わずから最速で。壁背負い気味でないと繋がらない。玄人向け。 DC(CH) 八重霧 3200~3750 0 HIT確認後最速。選別が無い時の代役。相手空中ならノーマルヒットでも可能。 H3A 八重霧 2200~3500 0 HIT確認後最速。コンボを狙うより霊力削ってからのクラッシュ狙いで。 恨符「未練がましい緊縛霊」発動中 (超緊縛) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA 6B(B) 2C 3519~3729 どこでも 2 強制ダウン。B射は4HITで最大ダメ 6A 2357 どこでも 1 強制ダウン。 J2A 2612 どこでも 1 強制ダウン。 地獄「無間の狭間」 (超無間) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA B→6C 超無間 2829 端付近 2 強制ダウン。 DB 1496 どこでも 0 強制ダウン。 DC(CH) DC 2897 中央付近 0 強制ダウン。 超無間(CH) A 2B→7Hj→J6A 3165 どこでも 1 強制ダウン。超無間を当てた後ダッシュで密着に調整するとよい B→6C 9Hj→JA→J6A 3130 2 強制ダウン。遠いと6Cが2HITで強制ダウン。銭は4HITでキャンセルしないとJ6Aが当たらない 死符「死者選別の鎌」 (選別) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 2A×4 死出B 選別 3140 どこでも 1 強制ダウン。死出の風。死出は2HIT。2Aは距離によって出す量を変更すべし AAAA 3306 0 強制ダウン。コスト消費が割に合わないので〆以外は使わない方がいい AA B→離魂B 3309~3439 2 強制ダウン。離魂の鎌。AAAAよりはマシなダメージ。 B→6C 3729 中央~端手前 2 強制ダウン。B射は6HITで最大ダメ。一部キャラはどこでも当たる。 3A 3017 どこでも 0 強制ダウン。ふわふわと低空を飛んでいる相手に有効。対空A>3Aから繋ぐと3159ダメ。 H6A 3204 どこでも 0 強制ダウン。CH時は3546ダメ。CHで補正を切ると3913ダメ。 H3A 3204 どこでも 0 強制ダウン。CH時は3546ダメ。 J2A 3390 0 強制ダウン。猶予は少し短い。CH時は3667ダメ。 お迎え 3501 中央~端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。 J6A(CH) 3366 0 強制ダウン。着地硬直を待って補正を外すと3760。 DA A→B 3110 端以外 1 強制ダウン。梅雨限定。DAの後、Aの後でバウンドをする。A>Bが直接当たるとたぶん選別繋がらない。 DA 白楼剣→AAAA 3214 どこでも 0 強制ダウン。白楼剣。 DC 3297 0 強制ダウン。CH時は3671。さらに補正を切ると4037。 ガードクラッシュ 2720 どこでも 0 強制ダウン。クラッシュ技から狙う。キャラ限がなくなり、猶予も長くなった。 お迎え 3615 中央~端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。カウンター時は4094 DB 2791 どこでも 0 強制ダウン。梅雨限定。CH時は3040ダメ。 魂符「生魂流離の鎌」(超離魂) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA B 超離魂 4109 画面逆端 1 回復量は微々たるもの。⑨等一部キャラは1HIT減って3900程度。 J2A 2800~3500 中央より遠い 0 超離魂6HIT時は強制ダウン。 DA 2320~3162 0 ダメージは安定しない。中央より遠いと約3kだが端に近いと通常のコンボを決めた方がダメージは高い。 白楼剣→AAA ~2887 0 白楼剣。やや浪漫。中央だと2550程度。 薄命「余命幾許も無し」 (余命) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 余命 最大6029 どこでも 0 強制ダウン。中盤までは選別〆よりダメージが高い。 AA B→6C 最大6150 端手前 2 強制ダウン。 6A 最大5450 どこでも 0 強制ダウン。反応が早くないと落とす。梅雨なら安定。 DA 迷わず 最大5535 端以外 1 強制ダウン。DA空中HITなら迷わずを抜いても繋がる。梅雨なら地上HITでも可。端手前ではDA先端HITからでないと迷わずが繋がらない お迎え 最大5752 中央付近 1 強制ダウン。お迎え体験版。相手が壁に当たる直前に発動。迷わず書き換え時に。 通りすがりB 最大5574 端付近 1 強制ダウン。通りすがりの人霊。通りすがりから最速。迷わず書き換え時に。 DB 最大5400 どこでも 0 強制ダウン。梅雨限定。CH時は位置限。 ガードクラッシュ 最大5000 0 強制ダウン。5コス最強の威力を発揮する瞬間である。 J2A 最大5450 0 強制ダウン。通常HIT時はほぼ最速。カウンター時はディレイ。 遠A(CH) 遠A 最大5845 端手前 0 強制ダウン。壁バンCH系は端密着だと繋がらない。 迷わず 最大5789 1 強制ダウン。相手が落ちる寸前に迷わずを当て、若干ディレイを入れれば繋がる。ノーマルヒットからも一応可能。 J6A(CH) 遠A 最大5845 0 強制ダウン。相手地上付近のみ。着地後移動可能なので遠Aより決めやすい 迷わず 最大5829 1 強制ダウン。相手地上付近のみ。タイミングは遠Aと同じ。 DC 最大5600 中央~端手前 0 強制ダウン。ノーマルヒットから最速のため、ほぼバクステ狩り専用。妖夢等の起き攻めのお供に。 DC(CH) DC 最大6165 中央付近 0 強制ダウン。DCが高めでHITしていると受身を取られる。 遠A 最大6058 端付近 0 強制ダウン。DC(CH) DCよりもかなり入れやすい。 H6A(CH) 迷わず 最大5941 どこでも 1 強制ダウン。クラッシュし損ねた後の1択。先端ならその場で待機、密着なら振り向き後ダッシュで近づいて迷わず 若干ディレイして余命。タイミング超シビア。迷わずを抜いても繋がるが更にシビア。 J2C 66 J2A 最大5657 端付近 1 強制ダウン。脅威の牽制射撃から追撃。CHからも可能なので対空打撃に対してどうぞ。 お迎え(CH) 遠A 最大6281 端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。Lv2以上のお迎えは硬直が2F短くなるので安定しやすい。 換命「不惜身命、可惜身命」 (換命) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 DB 換命 - 端手前 0 強制ダウン。梅雨限定。 H6A 換命 - どこでも 0 強制ダウン。先端HITから最速。実戦では遠Aガードさせてから先読みで当たることを映姫様に祈る。 コメント(新コンボとか、コンボのタイミングがわかりにくいとか) AA>B>白楼剣>AA>白楼剣>AA>船 銭5HITで3716ダメ -- テスト (2009-08-27 16 58 52) 6A 換命 梅雨限定、CHだと無理 -- 名無しさん (2009-09-05 20 00 54) AA B 地縛霊 B離魂 B大鎌 端 蒼天限定 2673 -- 名無しさん (2009-09-11 08 04 25) 舟(1hit CH) お迎え B大鎌 B離魂 蒼天限定 2597 どう見てもネタ -- 名無しさん (2009-09-11 08 10 15) AAA 迷わず 9hj J6A 端で密着してると不可 2270 -- 名無しさん (2009-09-15 07 34 03) ↑のコンボはチルノや諏訪子などのチビキャラには入らない。霊夢はおそらく最速でないとJ6Aが入らない -- 名無しさん (2009-09-21 00 17 11) AAAA B死出 端限定 2365 -- 名無しさん (2009-10-16 17 41 21) AA B B死出の風 B大鎌 どこでも 蒼天限定 2838 -- 名無しさん (2009-10-18 04 17 59) DA B死出 B大鎌 どこでも 蒼天限定 2007 蒼天以外の天候で死出で終わると 1515 -- 名無しさん (2009-10-19 03 49 57) 無限>J8A>空中B大鎌 どこでも 初の無限コンボかもしれないが、やはり使い道はほとんど無い -- 名無しさん (2009-10-19 04 29 41) AA B 6C 白楼剣 DC 端以外 2834 -- 名無しさん (2009-10-23 19 56 17) AA B 6C 白楼剣 3A 端 2700 -- 名無しさん (2009-10-23 19 56 44) AA 白楼剣 AAAA (3Aor6A) 2609(2883) どこでも 括弧内は端限定 -- 名無しさん (2009-10-23 19 57 34) J2A A 2B J6B J6C 端 2292 14hit 120% -- 名無しさん (2009-10-28 19 33 43) A A B J2B・・・とあるけどB J2Bがつながったためしがないんだが・・・ -- 名無しさん (2009-11-15 03 25 18) 遠A(CH)>無限>J8A 端付近 1818 強制ダウン 無理なく端で無限に落とし込むことが出来ます -- 名無しさん (2009-11-15 06 03 06) 6A(CH) 2B J8A B大鎌 2285(2432) 強制ダウン 遠めで当てる Bのヒット数でダメージ変化 大鎌の変わりにJ6Cでも可 その場合は2085 -- 名無しさん (2009-11-16 20 59 17) 6A Bって安定コンボになってますが本当に繋がりますか? Bがどうやっても当たらないのですが -- 名無しさん (2009-11-27 08 16 35) 6A Bは密着だと西瓜、ゆゆこ、パチェ、アリス、霊夢、早苗、チルノ、兎に当たらない。 -- 名無しさん (2009-11-28 17 24 25) AA B JA J6B J6C 2955ダメ 壁から3,4キャラ分で空狩りスタート -- 名無しさん (2010-01-13 22 35 33) 離魂B>J8A>J6C(orJ大鎌B) 1551(1787) どこでも 事故って当たってくれたときにでもどうぞ -- 名無しさん (2010-01-14 16 16 37) AA 6B 6C 通りすがりの人霊B -- 名無しさん (2010-01-16 21 29 16) ↑で2716ダメージ。 超簡単で、どこでも安定☆ -- 名無しさん (2010-01-16 21 30 43) AA B 6C B死出 どこでも 2570 -- 名無しさん (2010-01-22 20 32 01) 名前 コメント
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コンボとかまとめる意味ないと思うからとりあえず覚えとけってコンボだけ紹介します。 中央にて 2A 2B 昇天脚 AAA B バスター 画面端に近い場合 AAAA 6A 昇天脚or6B AAAA B JA J6A(J8A) 2A 6A 6A 昇天脚 画面端 AAAA 2C 昇天脚 空中 中央JA J8A JC 6Hs J8A 画面端JA J6A JC 44 JA J6A 画面端お勧めコンボ AAA B (C) JB(J2B) (JC) JA AAAA 霊力や天候、距離によって()内の射撃を使いわけること。 AAA B JB(J2B) JA AAAAはキャラによってどこでも入るので、マスターすると火力アップが可能。が、難易度高し。おうどん相手なら安定できるはず。
https://w.atwiki.jp/master106/pages/16.html
基本 屈小K>屈小P>屈中P>大アロー (Dmg:167) 小足始動 (めくり)J小K>屈小P>近大P>大アロー (Dmg:202) めくりJ小Kから重めのコンボ 近中P>屈中P>大アロー 暴れ・グラ潰し近中Pから 屈大P>屈中K>大アロー (Dmg:267) グラ潰し屈大Pから ダメ・ゲージ回収ともに優秀 大スパイク>セビキャン前ステ>大スパイク 対空・割込み・暴れ潰しから 大スパイク>セビキャンバクステ>ジャイロ ナックル>ジャイロ EXストライク始動 EXストライク>屈小K~ 安定 低空EXスト>屈大P~ 重めのコンボ 屈大Pがグラ潰しも兼ねる
https://w.atwiki.jp/hagiri/pages/258.html
この裏技は簡単に、しかも素早くコンボを999にする裏技です。 本当に簡単なので誰でも出来ます。 ①一人用のトレーニング選びます。 ②キャラは、コンボ999にしたいキャラを選びます。 ③ステージはどこでもいいです。(出来れば何も無いステージがよりいいです。) ④始まったらスタートをおして、表示を「ON」にして下さい。 ⑤アイテムのスマートボムを持ちます。 ⑥ ●○ ←これくらいよってください □□□□ ●←自分 ○←相手 ⑦スマートボムを相手に投げます。この時に重要な事は投げた後直ぐにスタートをおして下さい。 ⑧1秒間隔でスマートボムを落としてください。(連続でやってしまうと弾切れになってしまう可能性があるので、必ず1秒間隔でやって下さい。) ⑨表示を見てコンボが999になったら終了です。
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<対チップ用コンボ> ・基本技コンボ_チップ ・ダストアタック_チップ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_チップ ・2K>2HS>ビッパー_チップ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_チップ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_チップ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_チップ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_チップ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_チップ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_チップ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_チップ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_チップ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_チップ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_チップ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_チップ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_チップ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_チップ ・画面端2K始動_25%消費版_チップ ・画面端2K始動_50%消費版_チップ ・画面端2K始動_75%消費版_チップ ・画面端2K始動_100%消費版_チップ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_チップ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_チップ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_チップ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_チップ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_チップ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_チップ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_チップ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_チップ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_チップ ・6P(CH)始動_25%消費版_チップ ・6P(CH)始動_50%消費版_チップ ・6P(CH)始動_75%消費版_チップ ・6P(CH)始動_100%消費版_チップ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_チップ ・2HS(CH)始動_25%消費版_チップ ・2HS(CH)始動_50%消費版_チップ ・2HS(CH)始動_75%消費版_チップ ・2HS(CH)始動_100%消費版_チップ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_チップ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_チップ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_チップ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_チップ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_チップ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_チップ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_チップ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_チップ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_チップ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_チップ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_チップ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_チップ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_チップ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_チップ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_チップ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_チップ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_チップ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_チップ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_チップ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_チップ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_チップ ・DOT(CH)始動_チップ その他での始動 ・その他での始動コンボ_チップ 編集
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はーい、アツトだよ~ ここは自分がひらめいたKOMBOを載せるところだよ。どんな些細なコンボでもいいんだ。 何か俺のせいで運任せが広がってる…EN ピュアイナバ ENTER禊 最速3ターンkill!! ENTER禊 運任せ(5ターンVAN) ENTER禊 光×緑 ENTER禊 運任せ(ホーガンノヴァ) アツト パーフェクト湧水 ラルド 運任せ(ゼニス) ラルド これでエンドオブザデュエルさっ! アツト 5ターンワーグナー ラルド アツト・・・勝利のアパッチウララーにフォースアゲインをかけてあげると相手にもよるが覚醒リンクできる ←破壊効果と召喚効果ですね??EN 運任せアカシック 人参 そうです。実質効果3回です。ドスコイ・イチバンボシも同じく もうひとつありきたり ブラシャドウ2体が墓地いるときキャッチャー使うと2体とも蘇る トラップコミューンと相性いいね げすと:ではでは、自分も ①次元院闇を場に ②ライデン穴でヴォルグを場に ③追加効果で次元院闇を破壊し、シュヴァルを場に ④次元闇の効果でもう1体シュヴァルを場に ⑤ヴォルグで自分の山札を削る ⑥DCが3体いるので、Gゼロでデュランザメスを場に、墓地回収を ⑦ヴォルグとザメスで覚醒条件がおkなので、シューヴェルトに覚醒! 会長・・なんか、みなさん やってんなー まあ、すきなように 私からも・・エメラルドミストにフィヤアーブレードで毎ターンバウンス、さらにすきをみて不滅精霊だそう、これで普通は0k まだやりたいひとは神々の逆流をぶちかませ!!!!!!! コンボ!…という事で関係のあるハングリージョーカーの絵を下に貼りました 下手ですいません え?画像の枠が変??パソコン変えて元の絵を持ってくるのめんどかったんでPIXIVの方から… 自分で描いたんで安心をっ!!』
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登録日:2011/12/14 Wed 02 09 24 更新日:2024/06/16 Sun 14 54 32 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 A級 EX.R『リアルファイト』突入 Unco ぶっ壊れ ゲーム用語 コンボ チート テクニック ハメ技 バスケ部 バランスブレイカー 仕様の穴 北斗の拳 戦国BASARA X 戦国陸上 格闘ゲーム 永パ 永久 永久コンボ 無限コンボ 調整ミス 陸上部 トベウリャ ピザマヨッ 永久コンボとは、対戦型格闘ゲームにおいて『片方のプレイヤーが一方的かつ永久に継続可能なコンボ』の事である。 略称として「永久」と呼ばれることが多い。 ▽目次 概要 永久コンボの是非 永久コンボ発覚後の作品のその後 永久の存在する代表的な格ゲー 補足 概要 内容としては「特定の攻撃やコンボのパーツ、もしくはコンボ全体をループして繰り返し当てる」ものが主流。 一旦成立すると、基本的に実行側が中止しない限りは受け手側は何も行動できなくなり、ラウンド終了まで一切の自由を奪われる。 ほぼ例外なく、開発者が想定していない調整ミスによって発生する(もしくは実現可能となる)ものである。 気絶に持ち込むことが可能な一定の連続技を繰り返し当て続けて「気絶→気絶(複数回)→KO」と繋げるもの(「星星」「星星○段」「ピヨループ」などと称される)や、 コンボのループを挟まずに連続技で体力を全て奪いきるもの(10割)は「即死コンボ」として分けて分類される傾向が多い。 なお「永久パターン(永パ)」は永久コンボとはやや異なる概念を指し示す言葉である。 元々はゲーセンのゲームはインカムのために本来どこかで強制的にゲームオーバーになるものだが、 プログラムの盲点を突いてゲームオーバーの発生を阻害する動きなどをパターン化し、延々とゲームをプレイ出来る状態を指す。 格ゲーの場合は基本的に上記とは性質が異なり、主にループコンボを延々と続けられる状況を指す。 通常のループコンボ・即死コンボとは区別して使われている。 そのため一見永パに見えるほど長いループコンボでも、実は永パではないことはざらにある。 ただし、実態はどうあれ混同して呼ばれることも非常に多い。 永久コンボの是非 基本的にはタブー視されているが、永久コンボが一つ存在するからといって該当作品が全否定されることはあまり無い。 問題は『その実現性が平易であるものはキャラクター間のバランス崩壊に直結し、対戦型の作品としての競技性を損なわせる』ということであり、内容が非常に重要なウェイトを占める。 対戦型格闘ゲームにおいて、複数存在するキャラクターのうち一人に「どのキャラクターに対しても確実に、極めて簡単かつ完遂の確実性が高く、実戦的に決めることの出来る永久コンボが存在する」という実情が発覚した場合、そのキャラクター以外を対戦で使用するメリットがなくなってしまうためである。 現実的に言えば、そこに「Aのキャラクターは全キャラに対するお手軽永久を持つが、Bのキャラクターは立ち回りの平易さで圧倒的優位、Cのキャラクターは待ちが非常に強い……」といった細かな事情が係ってくるが、この場合『Aのキャラクターは永久コンボの始動技がヒットした時点でラウンド勝利獲得』に直結すると言って差し支えなくなる。 またキャラクターバランスの崩壊とともにゲーム性が失われるのも事実で、結局勝つのは似たりよったりなキャラクターとなったり、同じ行動を延々と繰り返すだけという絵面についてもしばしば指摘される。 つまり「お手軽に出来て、画面の変化が乏しく、特定のキャラや戦法以外の使用を妨げる存在」が敬遠される、ということである。 永久コンボ発覚後の作品のその後 もともと完璧なキャラクターバランスを誇る対戦型格闘ゲームというものはほぼ存在しないと言って良く、永久コンボ抜きにしても「強いキャラ・弱いキャラ」の差は少なからず発生する。(*1) そのため対戦型格闘ゲームにおいては「キャラクターの戦力差はテクニックや立ち回りでカバーして勝利を得る」というそもそもの下地が出来上がっており、この下地がその後に大きく影響してくる。 永久コンボの実現性が誰にでも完遂できるほど平易な場合や、極度に大きくキャラクターバランスが崩壊したものでなければ、公平性を欠いていることが承知でプレイがされることが多い傾向がある。(*2) キャラクターバランス向上のためにプレイ時にレギュレーションを設けるといった場合も珍しくない。 MVC2、北斗の拳、戦国BASARA Xなどはその代表例である。 これらは永久コンボを前提としたゲーム性がプレイヤーの手により発展・確立しており、それに併せたプレイが行われることとなった。 しかし何かを前提とする以上敷居は必ず高くなり、対戦ツールの形としては誉められる代物ではないだろう。 ただでさえ初心者が取っ付きづらい格ゲーでこのような風潮が加速することはあまり喜ばしくなく、叩かれる場合もしばしば。 なお、「ゲーセンでは使用できないが、家庭用に移植された際に追加されたキャラが永久が使えた」なんてケースも存在する。 例えば、KOF2003のラスボスである無界というキャラクターは、家庭用移植されてプレイヤーが触ったら永久10割コンボが簡単に出来る。 永久の存在する代表的な格ゲー 北斗の拳(アーケード) 何故か格ゲープレイヤー以外にも永久コンボの内容が知られている珍しいゲーム。 「バランスが壊れすぎて逆にバランスが取れている」という衝撃の概念を生み出したことで有名。 このゲームはヒット数を稼ぐと自分へのノックバックや相手の落下速度が速くなってコンボを繋げにくくなるのだが、 「ヒット数が増えるほど、相手の落下速度が加速する」仕様と「落下した時のバウンドの高さは一定の処理をして逆方向に跳ね返すだけ」という仕様が組み合わさり、 高度や速度に応じてバウンドも高くなる バウンド時も追撃可能なため、ある程度ヒットを稼ぐとそのうちどんどん高く跳ね上がるようになるという現象が起きる。 これを利用した永久がかの有名なバスケである。 世間に広まった理由として、相手が無抵抗で画面を上下に高速バウンドするシーンのシュールさ、有り得なさが1つ挙げられるだろう。 どんなキャラもほんの小さなワンチャンスから倒し倒される可能性が常にあるというシビアなゲーム性は、他の格ゲーでは替えが利かないとして熱心なプレイヤーを生み出すきっかけにもなっている。 実のところバスケを決める条件はかなり厳しいのだが、 技をキャンセルし前方に高速移動するブーストシステムを十全に使いこなすことにより、 数々のキャラが相手をボールにすることが可能になった。 また、バスケそのものにも種類があり、百裂・ドリブル・トラベリングの三種類が存在する。 更にバスケ以外にもバグ昇龍や田植えと称される永久もある。バグ昇龍は使うと両者操作不能になるため、ゲームそのものに対する永久コンボにもなってしまっている。 戦国BASARA X 宇宙旅行、戦国反復横跳び、戦国フルマラソン、壁コン永パ(お市、謙信、半兵衛)、戦国走り幅跳び、戦国ゴールイン、灰塵乱渦永パ 合わせて7種類もの永久が確認されている。 援軍が使える状況なら10キャラ中7キャラは永久可能になる永久だらけなゲーム。 更に残る3キャラの内の2キャラも、どんな状況でもとは言えないが余裕の永久所持と言う有様。 (最後の1人のみ永久はないが凶悪なループ起き攻めがある上位キャラ)。 しかしこの手のゲームには珍しくコンボカット手段も存在する。 そのためコンボカットのペナルティによる相手の弱体化を狙うのを大前提とし、 それらと複雑な援軍システムを巡る駆け引きを楽しむ、と言う全く新しいゲーム性がもたらされている。 永久が基本コンボなのに、メインはあくまでそれらの駆け引きであり、永久は試合を形成する一要素にすぎないという奇妙奇天烈な作品。 また、体力と補正の関係で10HIT以降はほとんどダメージがない為、永久コンボを当て続けていると逆にタイムアップで負けてしまう事も珍しくないなど、極めて特殊でイレギュラーなゲームだと言えよう。 なお本作は元々「女性人気のある戦国BASARAとのコラボによって格ゲージャンルに新規層を取り込む」という意図のもと作られたようだが、 結局上記のようなぶっ飛んだバランスにより北斗以上にニッチなゲームに仕上がってしまっている。 餓狼伝説3 主人公のテリー・ボガードのみ非常に簡単な永久コンボが存在する。 前作の餓狼伝説スペシャルの時のコンボと同じ構成なのだが…クラックシュート(大)の後に普通に通常技が繋がってしまう。 結果、ラスボスを除いた全ての相手を瞬殺出来るクソキャラと化した。 ただ、このコンボはあくまで攻撃ヒット時限定であり、更に相手がしゃがんでいる場合は殆ど入らないし、ガード時は連携の途中でライン移動からの反撃や割り込みも可能な場合も有る。そのため、勘違いされやすいが対戦においてはテリー1強という訳でも無い。 餓狼-MARK OF THE WOLVES- 稼働当初から複数キャラに永久コンボが確認されていた。さらにその後も研究が続けられた結果、一部を除くほぼ全てのキャラで永久コンボの存在が判明する。 相手の背後をとった時限定とか、2Pでかつ自キャラが左にいる場合のみとか、1フレームのミスも許されない正確な入力が必要とか、キャラごとに内容も様々。 ただ、総じてどれも難度が高く、やれるもんならやってみろ、なんて言われてしまうレベルのコンボもあるため、ゲームそのものが破綻している訳ではなかったり。 ウィンディ×ウィンダム 一部で有名な格ゲー界屈指のクソゲー。 なんとこのゲーム、適当過ぎる判定のせいで全てのキャラがボタン連打するだけで永久コンボが成立するのだ。 他の格ゲーは永久コンボに何かしらのテクニックが必要だが、このゲームに関してはそんなものほとんど必要無い。 もはやボタン連打永久ゲーであり根本的に格ゲーとして破綻しているため、格ゲーでは非常に珍しいクソゲーオブザイヤー入りを果たした、ある意味伝説の作品である。 ちなみに永久コンボ以外にも様々な問題点を抱えている。 キャラは可愛らしいだけにちゃんと作り込まれていれば…。 幕末浪漫第二幕 月華の剣士 〜月に咲く華、散りゆく花〜 これも複数キャラに複数の永久がある。北斗の拳の「世紀末」になぞらえ「幕末」と称される。 画面端に追い込んでジャンプA+C連打という誰でも出来そうな物まである。 基本的には永久禁止ルールが暗黙の了解だが、一部のゲーセンでは永久解禁としているところもある模様。 実はシステム上、1コンボで与えられるダメージに上限値が設定されている。 完全な10割は存在していないため、体力差によっては制限時間いっぱい永久コンボを繰り返したのに判定負けするという珍しい現象が発生する事も… THE KING OF FIGHTERS 2001 最初に4キャラを選び、そのうち好きなキャラ・人数をストライカーとして設定できる。ストライカーは戦闘中にゲージを消費して呼び出すことができ、キャラによって様々な攻撃をしてくれる。 …のだが、一部のストライカーはダウンしている相手を追撃可能な状態にできるため、これを利用することで全キャラで永久コンボが可能に。(*3) クーラや雛子、バグキャラと悪名高いフォクシーなど、ストライカーもゲージもなくても永久コンボ可能なキャラもおり、ゲームバランスは非常に大味なものとなってしまった。 そもそもラスボスのイグニスが普通に永久コンボまがいの行動をしてくるという異質さも兼ね備えている(*4)。 THE KING OF FIGHTERS 2002(無印版) アンヘルに永久コンボが存在する。 ただし難易度が恐ろしく高いので、実戦で決める事が出来ればギャラリーからブーイングどころか逆に拍手喝采を浴びるレベル。 UMでは流石に調整されて出来なくなった。 MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES バランス崩壊もの世紀末格闘ゲーム。 本シリーズはほぼ全ての作品において永久コンボが多数見つかるが、本作はキャラが多い事もあって余計に目立っている。 例えばキャラクターの一人「アイアンマン」が単身+ノーゲージで敵をKO出来る永久コンボを持っている。 …のだが、そもそもすべてのキャラクターがアシスト込みでワンコンボでKOできたり、 ワンボタンで画面半分を制圧したり、1ゲージで画面を弾幕で埋め尽くしたりなどアイアンマン以上にヤバいキャラクターがわんさか居たり、 3対3の団体戦なので一人やられたくらいなら逆転が可能だったり。 上記のゲームたち以上に大雑把でぶっ飛んだバランスになっていながら、アメリカでは稼働から20年以上経った今なお高い人気を誇る格闘ゲームとなっている。 ジョイメカファイト FC末期に登場した、同ハードではほぼ唯一と言ってもいい正統派格闘ゲーム。 複雑なコマンドやコンボを排したとっつきやすいシステムだが、実のところバランスに関しては先に挙げた数々のゲームに負けず劣らず…… というか下手するとそれら以上に荒削りであることも知られている。 単純なキャラ性能差はもちろんのことハメの手段が非常に多く、 投げが1フレーム発生、かつガード硬直中にも決まるため当て投げの回避手段がない 所謂「めくり」を起き上がりに重ねると完全にガード不可 起き上がりと同時に出せるのは投げとガードのみ といった仕様から「起き上がりに重ねて突進やジャンプ攻撃→ヒットしたら再度攻撃orガードされたら当て投げ」「後方に攻撃判定のある技で起き上がりに合わせてひたすらめくり続ける」等のシンプルな永久コンボが多数存在する。 3強と呼ばれるキャラのうち2体があらゆる状況から繋がる凶悪な永パを持っていたり(*5)、永パの発見によって弱キャラから最上位一歩手前の強キャラまで一気に出世したキャラがいたりする。 そもそもが格ゲー黎明期の作品、かつ家庭用機(当然ながらネット対戦などというものは存在していない)でのプレイを前提とした作品なので致し方のないところはあるが、 今に至るまで本作を愛し続けているガチ勢からは「そういうところも含めて『ジョイメカ』というゲーム」と受け入れられている面もあり、対戦においては永久コンボやハメの使用もある程度は許容されることが多い。 そういう意味ではいわゆる「世紀末」なゲームの草分けとも呼べる存在、ではあるかもしれない。 ファムトムブレイカー(無印、エクストラ) 発売直後のバージョンにおいて、無印では紅莉栖に、エクストラでは閑に永久コンボが存在していた。 ただしどちらもアプデ後は不可能になっている。 とはいえ閑に関しては「人間の入力精度で決め続けるのは不可能」とまで言われる程の代物であり、全く問題にならなかったのだが。 補足 永久コンボ(連続技)は、キャラ全員に実装されていると、逆に一つのゲーム性として認められる場合もある。 しかし大抵のゲームは1人か2人しか永久コンボがないので、基本的には永久が発覚すると続編やバージョンアップなどで修正される場合が多い。 それ以外にも、ゲーム全体に永久コンボがあると続編が非常に作りづらい(*6)など欠点も多い。 追記・修正は始動技を食らわないようにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジョジョASBも追加か -- 名無しさん (2014-01-25 10 21 30) Fateと北斗はそれが味になっちゃったよなw前者は魔界転生という元ネタを考慮すると酷い原作クラッシュなのにww -- 名無しさん (2014-02-08 20 49 17) ジョジョはラグ考慮に入れれば永久できないだろ、だからセーフだ -- 名無しさん (2014-02-08 21 06 07) トランスアキシャル スライス→トランスアキシャル スライス→トランスアキシャル スライス→… -- 名無しさん (2016-04-12 21 16 33) アンコは正直プレイヤーが少なすぎてよくわからん。北斗とBASARAは未だ研究進んでたりするんだが -- 名無しさん (2020-04-09 11 52 32) マヴカプ2のキャプテンコマンドーで4つの攻撃ボタン全部を同時に連打したら死ぬまで放さないのは永久コンボ扱いになるのかな?即死コンボとは違う気がするし… -- 名無しさん (2022-08-12 09 43 27) アンディの斬影ハメってここに入れてもいいものかね。あとKOF97のパワチャループって即死だっけ? -- 名無しさん (2024-06-15 10 15 29) ↑KOF94のアンディは斬影拳から下Aが繋がる正真正銘の永久コンボだから入れていい -- 名無しさん (2024-06-16 11 16 18) Xストが永パの宝物庫のように永パまみれなゲームだったのは覚えている -- 名無しさん (2024-06-16 13 06 38) 名前 コメント
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 射撃バリア付きBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 スタン属性 サブ射撃 ブースト“アイオス” 3 27~124 最初の入力で展開再入力で一斉発射レバー入れ再入力でオールレンジ攻撃 N特殊射撃 ブースト“エクリプス” 2 23~242 通常時と同じだが威力増加 レバー入れ特殊射撃 20~238 爆風つきV字照射 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 弾数無限の実弾投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNNN - 238 通常時より高性能 前派生 斬り抜け N前 131 離脱用、威力増 NN前 177 後派生 踵落とし N後 203 強制バウンドダウン、威力増 NN後 235 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 237 通常時より高性能初段からメインキャンセルで落下 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 230 通常時より高性能 前派生 斬り抜け 横前 126 離脱用 横N前 171 後派生 踵落とし 横後 198 強制バウンドダウン 横N後 229 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 254 通常時より高性能 特殊格闘 シャイニングブレイカー 特 - 152 射撃バリア有り 後派生 ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 220~270 長時間拘束 高威力 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 学ばせてもらった全てへと 1 // それぞれのエクガン特性を絡めた総合乱舞 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】ブースト“アイオス” 【特殊射撃】ブースト“エクリプス”【N特殊射撃】片側照射 【レバー入れ特殊射撃】一斉照射 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングブレイカー【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】学ばせてもらった全てへと コンボ コメント欄 概要 他のエクストリームガンダム極限進化形態と同様の衝撃波を放って移行する強化形態で、進化ではなく文字通りのパワーブースト状態。 通常時と比較して各部が赤く発光し、覚醒時は眩い黄色に輝く。『EXA VS』連載直前に実装されたこともあり、本形態は原作での設定は詳細不明。 ここでは便宜上「極限進化状態」とする。 基本的な武装構成は通常時をベースとしており、アシストがオミットされる代わりに極限時限定のV字照射ビームと掴み格闘が追加される。 射撃の手数自体は減るが、メインの射撃バリア追加や機動力向上を活かしてゲームを進められるかがカギとなる。 ただ、逃げ撃ちを咎めるシステムが多い今作において、本機が得意とする遠距離からの攻撃にメスが入った。 これだけなら共通修正のため他の機体にも影響を及ぼしているが、接近戦で優秀な特格にも仕様変更が施された。 自動化により火力を上げやすくなった代わりに派生削除により離脱手段と敵相方のアウトレンジに連れ去る能力を削がれた一長一短な調整となった。 新派生もその削除された派生の移動な為、総じて色々と新規調整が入りがちな本作参戦機体としてはやや寂しい内容となっている。 幸い射撃戦の性能に大きな変化はないため、結局やりたいことは変わらないのでいかに極限特射を叩き込むかが勝負の行方を左右する。 以前よりも多少前のめりな立ち回りを強要されているため、それによって増したリスクをいかに掻い潜るかが本作での課題となる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) N・横格 後派生追加 特格 追従性能低下。前派生削除。連撃部分が自動入力に変更。連撃のヒット数増加。掴んだ際に地面と水平に高度を維持するように変更。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 射撃CS→各サブ 前格初段→メイン 各種格闘(任意段)→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 誘導や判定等の弾性能に変化はないが、威力が80に上がり上限も増える。 そして最大の特徴は発射時の僅かな間だが射撃バリアが展開される点。 これにより着地保護から押し付けまでこなせる他、S覚醒での攻防一体の射線形成と 10年近く経った現在でもヴァリアントの3000として誇れる強さを支える武装である。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 80(-30%) よろけ 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 通常時よりダウン値が下がり、スタン属性に変化。各種追撃でダメージを伸ばせる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(-40%) スタン 【サブ射撃】ブースト“アイオス” 威力はそのままに弾数が3に増える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 27(-10%)*6 【特殊射撃】ブースト“エクリプス” 通常時の特射の他に極限時限定の照射ビームが追加される。弾数共有。 リロード 属性 常時?秒 照射ビーム 【N特殊射撃】片側照射 威力と補正以外は通常時と同性能だが、レバー入力をしなくても視点変更はなし。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム 23~242(-5%) ダウン 【レバー入れ特殊射撃】一斉照射 「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」 左右のビームキャノンからV字に同時照射。視点変更があるがレバ後入れで解除可能。 高発生・強銃口・爆風追加・横幅増加と最早別武装。こちらも曲げられるが、曲げ性能はN特射に劣る。 緑ロックで巻き込みを狙う戦法は実装以降本機の代名詞とも言える行動であったが、共通調整によりその運用はリターンが低下した。 ただ、瀕死の時以外で極限時にひたすら下がって緑ロックから攻撃する戦法は3000コストの立ち回りとしてはやや消極的な立ち回りであったため、これは比較的軽症な部類か。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム 20~238(-4%) ダウン 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 威力・弾速・誘導が微強化され、射程が長くなりかなり先まで届くようになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 弾数無限 特殊実弾 95(-30%) 格闘 攻撃内容は変化がないため、基本性能は通常時を参照のこと。 極限時も格闘性能は控えめだが、初段性能が強化され、攻撃テンポが更に加速する。 初段威力が+10されているため、フルコンボの決定打はかなりのもの。 強化時限定武装として射撃バリア付きの突進技、シャイニングブレイカーが使用可能になる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常時より動作加速。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) よろけ ┗2段目 水平斬り 131(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 190(53%) 47(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 238(33%) 90(-20%) 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 離脱用のよくある斬り抜け派生。通常時よりも威力が増加。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 131(60%) 177(45%) 126(60%) 171(45%) 70(-20%) 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし N格、横格の1・2段目から派生可能。極限時にも使用可能。 他の格闘同様こちらも威力が+10され、単発160と侮れない火力に。 動作は変わらずもっさりしているが、攻撃テンポが加速しているため通常時よりは確定が早い。 早期〆としては充分な性能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 踵落とし 203(-%) 235(-%) 198(-%) 229(-%) 160(--%) 5↑ 強制バウンドダウン 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 通常時より動作加速。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 75(80%) 75(-20%) 強よろけ ┗2段目 斬り開き 141(64%) 43(-8%)*2 *2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 237(34%) 58(-10%)*3 *3 ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 通常時より動作加速。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 125(65%) 24(-5%)*3 *3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 182(53%) 45(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 230(33%) 90(-20%) 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 通常時より動作加速。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 強よろけ ┗2段目 回転斬り 153(62%) 17(-3%)*6 *6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 209(50%) 90(-12%) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 254(-%) 90(--%) 強制ダウン 【特殊格闘】シャイニングブレイカー 右手で相手を掴み、握りながら押し出した後に爆破する。 突進時の突き出した右手に射撃バリアあり。 メインCと射撃バリアによって攻防両面に作用するブーストモードの近距離における強力な手札。 本作では命中後の挙動が大きく調整されており、コンボ武装としてはやや弱体化気味。 以下、変更点を列挙。 ①掴んだ際の追撃部分が自動入力に変更。 掴んでから必ず一定時間攻撃を続けるため、早期に投げ飛ばせなくなっている。 連撃のヒット数が増えたため連れ去れる距離や総火力は上がったが、方向によっては敵相方に近寄ってしまうことは留意したい。 ②前派生が削除 変更点①と合わせ、ブースト無しで早期離脱する択を失った。 また格闘コンボを入れる際に無補正でスタンさせられる手としても重宝していたためかなりの損失。 ③掴んだ際に地面と水平の高度を保ちながら移動するように変更。 打ち上げた相手を追うように斜め下から当てても高度が上がらなくなっており、敵のロック距離外まで輸送しにくくなっている。 総じて、命中後は今まで以上に後派生の性質を理解した選択が求められることになる。 何をするにしてもBDCができるよう、ブーストには多少の余裕を残しておきたい。 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 敵を斜め上に投げ飛ばした後、飛翔するブレイド・ビットで切り刻み、最後にライフルから伸びるビームソードで斬り抜けを繰り出す高火力派生。 追撃の任意部分から派生可能。 動作中のブースト消費はないが、ほぼ動かないためカット耐性は皆無。 途中でキャンセルしてもブレイド・ビットの攻撃はそのまま続くため、攻撃を継続しつつ安全に着地できる。 乱舞中にキャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生、と繰り返すことで驚く程の長時間拘束も可能。 更にビット部分はダウン値が無い上に強よろけなので攻め継も容易。 ただしビット乱舞部分は威力の割に補正がとても重く、最大火力追求には強力な反面DPS重視だと効率は悪い。 前派生の削除に伴い、地表付近で掴みから格闘追撃する際の繋ぎパーツとしての需要が生まれた。 ビット乱舞まで出してからなら無理なく拾えるが、上記の通り効率が悪いため可能な限り投げ飛ばし直後にキャンセルするようにしたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 掴み ┗自動入力 追撃 80(80%) 6(-0%)*10 掴み ┣爆発 爆発 152(65%) 90(-15%) ダウン ┗後派生 ビット乱舞 140~190(32%) 30(-8%)*6 強よろけ 斬り抜け 220~270(-%) 250(--%) 5↑ 5↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】学ばせてもらった全てへと ファンネルとブレイド・ビットを連結したライフルから伸びるサーベルで往復斬り抜け →ライフルを投げ捨てファンネルを展開しつつシャイニングブレイカーで掴み →持ち上げて爆破し真上に打ち上げる →ファンネル一斉突撃 →ブレイド・ビットからラストシューティング風の構えで発振した巨大ビームサーベルで相手を貫く、格闘オンリーの乱舞系覚醒技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんかフィンガー前派生のバウンド無くなったぽい?下派生はできたけど -- (名無しさん) 2023-06-29 04 35 29 レバ入れ特射曲がらなくなりました。 -- (名無しさん) 2023-06-30 03 29 03 サーチ変えしたからとかではなく普通に曲がらなくなったん? -- (名無しさん) 2023-07-01 06 46 55 名前 コメント すべてのコメントを見る